Entrevista exclusiva de Business & Marketing News con Gabriela Acosta

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Entrevista Exclusiva de Business & Marketing News con Gabriela Acosta, co-fundadora de Oniria y emprendedora en realidad virtual.  Ella es una de las organizadoras y protagonistas del Primer Festival de Realidad Virtual en México, que se llevó a cabo los días  26 y 27 de agosto, en el  Foro Indie Rocks de la Ciudad de México.

Aunque la realidad virtual es un tema emergente, en México muy pocas personas son las que se han atrevido a desarrollar investigación (fuera de las universidades) e invertir en software y hardware que permita acercar a más y más personas a la experiencia de realidad virtual. Gabriel Acosta es una de ellas.

¿Quién es Gabriela Acosta?

Estudió la Licenciatura de Animación y Arte Digital en el Tecnológico de Monterrey. Es co-fundadora de Grupo Muv, formado por tres empresas: muv, un estudio creativo que genera experiencias uniendo arte y tecnología; Muv Lab, un laboratorio creativo para la producción de proyectos integrales en materia de industrias creativas  y Oniria, empresa dedicada al desarrollo de tecnologías donde se genera realidad virtual y aumentada.

Gabriela fue colaboradora como Curadora del Canal de Animación de NUFLICK. Es presidenta y socia fundadora del Clúster Mexicano de Animación (CLUMA), que trabaja bajo un modelo de triple hélice entre Universidades, Gobierno y Empresas. Ha ganado 11 premios. En publicidad, ganó el primer lugar por Mejor Spot de Radio en la XXII edición de “El Ángel de la Radio”, Mejor Propaganda en el XIII Congreso de Loterías Iberoamericanas (CIBELAE)  y Ganador de Oro en el Círculo Creativo de México 2012.

Actualmente es emprendedora del proyecto Cinema VR, que tiene como objetivo visualizar experiencias narrativas que trascienden a través de un visor. Llegará a la ciudad de México en los próximos meses con contenidos documentales, producido específicamente para cine de realidad virtual.

  1. ¿Cómo empezar a capitalizar tu empresa para invertir en realidad virtual?

El proceso fue a través de proyectos de otras áreas como animación, publicidad y otras disciplinas en donde se interactúa;  de patrocinios de otras marcas que nos apoyaron, ventas de servicios. También hemos aplicado a fondos de gobierno. Estamos haciendo una carpeta para INADEM (Instituto Nacional del Emprendedor). Casi todo lo hemos hecho con fondos privados, hasta ahora.

  1. ¿Desde cuándo te interesaste por la realidad virtual o cuándo detectaste que es una oportunidad de negocios?

Lo vimos desde hace dos años, cuando adquirimos algunos equipos, estuvimos haciendo investigación, sobre todo porque siempre hemos llevado a cabo proyectos interactivos que tiene que ver con hardware, software y el ser humano. Experimentación interactiva. No fue algo que buscáramos, sino algo que ya era parte de nuestros proyectos. Necesidades técnicas de contar historias, de una manera más inversiva.

  1. En México, ¿cuándo te diste cuenta que era una buena oportunidad de mercado el invertir en realidad virtual?

En México, realmente como hacemos nuevos medios, siempre ha sido difícil convencer a las marcas de invertir en lo que valen realmente los proyecto. Muchas veces no lo han visto. Este año se dio  a nivel mundial que fuese el año de la realidad virtual y decidimos sumarnos para hacer alto en México. Como dicen, para hacer industrial las empresas tienen que ponerse a trabajar y  ver que estamos haciendo. Es por eso que decidimos hacer el festival, para mostrar que no sólo se está haciendo aquí, sino en muchos países de primer mundo. Estamos al nivel con diferentes industrias. Tanto en Estados Unidos, como en Japón. Es importante seguir promocionándolo en México, porque luego muchos inversionistas se van al extranjero pensando que aquí no realizan lo que buscan. Es una manera de que empiecen a creer en el producto mexicano.

  1. ¿Qué dificultades han encontrado ustedes al apostar en la industria de la realidad virtual?

En cuanto a los equipos. Muchas personas poseen diferentes dispositivos. Cuando se hace una aplicación o desarrollo, se deben   hacer muchas pruebas para que funcione en los distintos sistemas y siempre hay uno que  no va a funcionar. Eso es algo que todavía no es un estándar.

Actualmente como todos los días salen a  la venta celulares innovadores, nuevas consolas  y formatos, es bastante complicado estar al día de los lanzamiento y esto  sube los costos. El hecho de que la tecnología avance tan rápido a veces nos afecta.

También capacitar a las personas continuamente. Una vez que los vuelves expertos en cierto tema, al mes siguiente ya hay algo nuevo que aprender. Estar en constante actualización. Se debe estar consciente de que tu equipo estará 50% en el trabajo y 50%  estudiando todo el tiempo, porque si no,  no hay ese avance continuo de innovación.

  1. ¿Qué facilidades o sorpresas positivas han tenido ustedes desde que empezaron el proyecto?

Me sorprendió la aceptación de la gente. Creí que iban a rechazar por completo a estas tecnologías. También porque somos un país un tanto conservados.

Me impresionó ver que los padres llevaban a sus hijos. El campo se está abriendo a muchas generaciones. Por ejemplo, empresarios de edad avanzada  que les interesan estas nuevas tecnologías. Me gusta mucho está apertura que  tienen las personas.

Una ventaja es el acceso a la información que hay.  Plataformas cono Yoruba y Facebook que es están permitiendo la reproducción de video 360°. Hay una distribución y eso es lo que permite que la gente lo vea como algo posible y cercano.

  1. Dentro de las generaciones y su aceptación, ustedes en su campo de acción ¿cómo podrían agrupar a sus clientes?

Más que la edad, las agencias de nuevos medios o de publicidad  principalmente son las que se han acercado. Empresas como Fox, que tiene personas joven en el área de marketing, en la parte de gobierno de la empresa prevalecen personas mayores; pero de alguna manera vamos por el lado del marketing. Todos están buscando innovar y una manera de conseguirlo es aplicando realidad virtual.

Definitivamente han funcionado las activaciones, porque se puede comparar el impacto que ha tenido: se le pone al usuario por un minuto un visor y se le proyecta un comercial;  el mensaje tiene un impacto mucho mayor en la persona.

  1. ¿Cuáles fueron las primeras puertas que tocaste para tener éxito y emprender en realidad virtual?

Las primeras puertas que toqué, fue apoyarme en la Universidad en la que estudié. Hablé con profesores, directores de carreras; tuvimos mucho acercamiento en la idea de querer emprender. Les hablé de los proyectos que teníamos en mente. Ellos siempre nos instruyeron y nos dieron consejos. A veces nos prestaban material que podíamos llegar a necesitar.

La otra parte fue mi familia. Me han apoyado mucho. Siempre han creído en mí y cuando hemos tenido dificultades en la empresa o necesidades de pedir un préstamo, para un proyecto ambicioso, mi familia nos ha ayudado. Nosotros respondemos de la misma manera.

La tercera fuerza son los amigos y los vínculos que formé en la escuela. Ellos son mis socios, Marco y Alex. Desde el inicio nosotros sabíamos que cada quien tenía sus fortalezas y debilidades, así es como nos organizamos y hemos ganado bastante al trabajar en equipo.

  1. ¿Cómo surge y funciona Oniria?

Es la alianza de dos empresas: Muv Experimento y Muv Channel. Nos unimos como estudio enfocado en la parte tecnológica y desarrollo de aplicaciones, la parte de ingeniería y software. Muv funciona en el apartado de narrativa. Nos unimos e hicimos un mismo proyecto que se enfocara en realidad virtual y quedo Oniria.

Oniria es una empresa que constituimos para poner en orden todos los servicios. Unir las fuerzas.

Cinema VR apenas lo vamos a inaugurar, tenemos los equipos, que son los visores y tenemos el contenido que nos interesa estar distribuyendo. Como no hay todavía un canal público, entonces estamos yéndonos a la vanguardia e innovando en esa parte para que las personas puedan tener el acceso.

En octubre lanzamos la sala y en lo que hemos estado trabajando es en la aparte itinerante. Se trata de un lugar  fijo en la Ciudad de México, en Uxmal 520. De hecho hicimos el primer recinto de realidad virtual en el Festival Internacional de Cine de Guanajuato. Ahora tuvimos la presencia en el VR Fest, nosotros estuvimos patrocinando esa parte. Ahora tendremos sala permanente, seguiremos presentándonos en festivales: Animasivo, Pixelatus; probablemente en Morelia y sobre todo seguir distribuyendo contenidos para el cine y fomentarlo.

Oniria y Cinema VR son proyectos independientes. En el proyecto de cine de realidad virtual soy la única socia.

  1. ¿Cómo surge la idea de cine de realidad virtual?

Conocí a un curador de cinema virtual en Ámsterdam hace seis meses, en el festival de Cannes. Estuvimos platicando de poder hacer el proyecto en México  y poder distribuir los contenidos que ellos tienen en Europa.

Es así como abrimos en la Ciudad de México, las personas podrán asistir a la sala en grupos de amigos o individualmente. Tenemos algunas alianzas y seguiremos distribuyendo contenido internacional.

  1. ¿Qué tipo de contenido es?, ¿se prevé tener contenido nacional?

Tendremos contenido nacional, pero no todo. Empezaremos a funcionar con el género documental. Son tres: comedia, narrativo y documental.

  1. ¿Qué estrategias de marketing y publicad han ejecutado en torno a su proyecto?

Ahorita, con las activaciones que vamos a arrancar sobre todo con la industria de cine, es a través de festivales. Necesitamos que los realizadores mexicanos generen contenidos. Primero hay que mostrarles, evangelizar y explicar cómo funciona. Así vamos a seguir este año y para 2017 explicar más sobre contenidos 360° y generar todas esas experiencias multinarrativas que existen.

Por otro lado también vamos a seguir con una serie de pláticas, para profesionales en la parte de narrativa, cómo generar historias; además vamos a lanzar un sitio en donde las personas interesadas van a poder inscribirse y hacer tu reserva on line para asistir a la sala de cine virtual.

También contamos con una red  de alianzas con universidades, muchas empresas del gobierno. A través de boletines vamos a empezar a llegar a estudiantes y personas jóvenes, para poder mostrarle a las nuevas generaciones las tecnologías, ya que al final ellos van a ser nuestros clientes en el futuro.

  1. ¿Cuál va a ser el costo del boleto para acceder a una función de cine en realidad virtual?

Los niños menores de seis años no pueden ingresar. Con las personas invidentes no funciona. Los precios: en 50 pesos para niños y 80 para los adultos. Los contenidos son de aproximadamente media hora. Algunos son un poco más cortos. Sugerimos no más de 45 minutos con el visor puesto.

  1. Regresando a Oniria ¿cómo se ve esta empresa mexicana de realidad virtual para 2020?

Nos vemos desarrollando proyectos de salud, principalmente que impacte al país. Hacer proyectos que beneficien a la sociedad y no sólo entretener. También nos interesa la parte de desarrollo tecnológico y podernos unir con instituciones que puedan apoyarnos en la parte de investigación.

  1. A dos años de que existe Oniria, ¿cuáles son los éxitos obtenidos?, ¿es más de lo que ustedes habían imaginado?

Ha habido logros económicos, hemos superado nuestras metas. También hemos tenido sorpresas en la parte mediática, se ha hablado y hemos logrado posicionar a Oniria. Ha llegado a ser considerada una de las primeras empresas mexicanas de realidad virtual.

Hemos estado en Irlanda, en Francia, Reino Unido, Estados Unidos, en donde hemos presentado proyectos de Oniria. Además de las reconocidas marcas que nos han contratado: 20 Century Fox y Google.

  1. ¿En 2017 habrá una segunda edición del Virtual Real Fest?

Sí. El festival será por las mismas fechas en agosto. Con más contenido, estamos pensando en  invitar a personas del continente asiático. Estamos en pláticas con personas de la India y Japón que están interesadas en venir a mostrar sus proyectos. También Google está trabajando en un proyecto de realidad virtual, una plataforma con contenidos mucho más completos: una serie de 10 capítulos. Como todos estos proyectos apenas están en desarrollo, no hubo oportunidad de que se presentaran en la edición 2016 del festival. Esperemos que para 2017 tengan un contenido listo para ser publicada.

Lucila Pérez

Contenido editorial

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