#Gaming: la nueva escena del deporte mundial y de la mercadotecnia.

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Todos los años, el 29 de agosto, se celebra el Día del Gamer o Día Mundial del Videojuego, una conmemoración mundial que tenemos desde 2008, cuando las revistas PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía se unieron en la iniciativa de homenajear a los nuevos deportistas de élite mundial.

Sin embargo, la historia de los videojuegos no es nueva. Desde hace varios años, los juegos en línea son furor y actualmente tienen fanáticos de todas las edades, pero en los últimos tiempos han dado su salto cuántico y hoy ya contamos con campeonatos mundiales de los flamantes e-sports (deportes electrónicos en línea), cuyos eventos han roto récords de rating en plataformas como YouTube, Facebook y Twitch. Los principales ejemplos de estos torneos son de FortniteCS:GOCall of DutyLeague of Legends y FIFA, mientras que en el caso de marcas, Logitech tiene su G Challenge.

Ser un deportista de e-sports es un tema de actualidad: no se trata sólo de miembros de una nueva “tribu urbana”. De hecho, entre los más reconocidos deportistas en línea y gamers de primera categoría internacional encontramos a deportistas tradicionales como Michael Jordan, “El Kun” Agüero, Ronaldo y Fernando Alonso, que no sólo extienden sus carreras deportivas ahora en la pantalla, sino que también tienen sus propios equipos y compran jugadores (de carne y hueso) para sumar a sus ligas online.

El marketing se debe reinventar: no es cosa de juego

El éxito de los videojuegos y de los e-sports, así como la presencia de figuras internacionales del deporte offline, han captado la atención de las grandes marcas que vieron en los nuevos equipos de moda la inigualable oportunidad de impactar novedosamente en audiencias a las que no estaban llegando sus mensajes.

Ser gamer hoy en día es ser una celebridad. Con millones de seguidores alrededor del mundo, los capos de los videojuegos son líderes de opinión en su campo y han dado lugar al surgimiento de nuevas profesiones y especialidades, como los relatores o narradores de torneos de videojuegos en línea, y hasta periodistas deportivos de e-sports.

Según cifras de Newzoo, solo en lo que llevamos de 2021, a nivel mundial, las ganancias por el streaming de eventos de e-sports llegan a $641 millones de dólares (solamente por patrocinios) y se estima que la audiencia crecerá un 8.7% para llegar a los 474 millones de personas. Es un hecho que cada vez más personas serán atraídas por el espectáculo de los e-sports.

Así pues, las marcas tienen la inigualable oportunidad de capitalizar en una industria del gaming que genera ganancias de $200 millones de dólares al año, pero no como un canal más, sino como una forma de entretenimiento con un comportamiento de consumo que ha evolucionado para convertirse en un estilo de vida y con una audiencia que ve a los streamers y a las figuras de los e-sports como ejemplos a seguir.

Algunas marcas ya están en los e-sports

Entre las marcas que han tomado ventaja del mercado del gaming está UNIQLO, quien se asoció con Riot Games para llevar a League of Legends skins exclusivas para las finales de su campeonato mundial en 2019.

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